奇偶転置さん
Q.ボクスキ!で担当されたのはどのパートですか?シナリオを担当させていただきました。Q.今回一番苦労したのはどういう点ですか?おちんちんゲームを作るにあたって、どんな苦労も厭わない男です!でも次は年またぎはやめようね‥‥‥ Q.本作のオススメなシーン、もしくはオススメな制作ポイントを教えて下さい。サチと夏祭り‥‥‥はきっとみんなに選ばれるだろうから、聖堂で奏音と主人公が結ばれるところでお願いします。 エロいですし、最後は‥‥‥ですよ。 Q.本作でお気に入りのキャラクターは誰ですか? その理由も教えて下さい。うーん、やっぱりサチですかねぇ。根底に流れているのはサチの物語‥‥‥と思ってます。Q.ユーザーの皆様へ一言おねがいします。実録・ボクカノとワタクシひと言喋らせていただく機会をいただきましたので非常に冗長なひと言になりますが、今回は「ボクスキ!男の娘(ボク)を好きって言ってよ!」が世に出る契機となった「ボクカノ~僕が男の娘を愛した経緯について」について語ろうと思います。ボクカノというタイトルはワタクシにとってもライターとして転機になったタイトルで、周囲から気易く「おいおちんちんライター」と呼ばれるきっかけとなったタイトルでもあります。 あれはもうどれくらい前のことでしょう‥‥‥銀河が誕生したのはもう何年も前‥‥‥というような話は置いといてはじめて御倉さん、忠臣さんとお会いしたのが2009年12月のことでした。 当時まだ男の娘は今ほど一般的ではなく(今もそうでもないという意見もある)ワタクシ自身、男性と男の娘が絡むゲームはまだ制作した経験がありませんでした(女装男子と女の子のゲームは作ってたけど)。 御倉さんと忠臣さんのラインにライターとして参加することになったワタクシに、なにかやりたいモノあります?と御倉さんが訊ねられ、他社さんでやらせてもらえなかったジャンルなんですけど~と男の娘をやりたい旨告げますと、忠臣さんはふたつ返事でOK(忠臣さんはこの時点ですでに、男の娘に対する深い見識と、ジャンルに対するこだわりを持っていたわけですが。おかしな人ですね色々と)でしたが、御倉さんはやや難色を示していました。プロデューサーとして、社の活計を考えねばならない立場にある人として、当然の反応だったわけですがそれでも二度目の打ち合わせでは、すんなりOKとなりました(チョロいですね)。 この時、後のボクカノシリーズへ受け継がれるフォーマット的なことも固まりつつありました(男の娘バレ激遅とか)。 えー長くなりましたので、色々と割愛。そのようにしてボクカノシリーズ第一作目「ボクカノ~僕が男の娘を愛した経緯について」は完成しリリースされました。発売後、予想外の反響をいただき、第二作目、三作目がリリースされ、ボクカノシリーズは完結しました(その後お調子に乗って他社で、女装男子モノの中に男の娘と男子シナリオをブチ込んで叩かれたりして)。 あーこれでもう、この三人で男の娘を作ることはないんだなーと感傷に浸っているところへボクカノPROJECT立ち上げのお話をいただき(実際にはこの間に「ボクカノ 恋話パーティー」を作ってますが)、大変にうれしく思っている次第です。今後もこのメンバーでおちんちんおちんちん言ってるゲームを作っていければよいと思いました。 なに‥‥‥次はおちんちん無双‥‥‥だと!? |